Orden Del Escudo Blanco[BOSE]
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 Guía Para La Madriguera de Urgoz

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Smaik
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MensajeTema: Guía Para La Madriguera de Urgoz   Guía Para La Madriguera de Urgoz Icon_minitimeLun Dic 01, 2008 1:21 pm

Antes de nada quiero decir que hay muchas formas de poder hacer Urgoz, yo voy a poner aquí la que me parece más fácil de hacer para todo el mundo pues no es difícil encontrarnos con gente que pueda llevar Monjes, Eles, Guardadas, ….. Con el tiempo iré ampliando la guía con nuevas built para hacer los rums aun más rápidos

El Grupo:

2 Monjes: Los dos de HB, con Curativas a 16 ( 12 + 1 de la Mascara + 3 de la Runa ), Protección a 9 ( 8 + 1 de Runa ) y Favor Divino a 11 ( 10 + 1 de Runa ). Su función es la de curar, aunque si todo va bien con spamear Curar Grupo va mas que suficiente. Siempre han de estar atrás junto con el Bip y sobre todo en la ultima sala que tendrán que estar prácticamente todo el tiempo Spamenado Curar Grupo con la Bendición de Sanador constantemente en ellos, mientras el Bip no deja de darles constantemente energía.

Código Modelo: OwYT04HCVKjguKH8jAZIgIuSmAA

1 Nigromante Bip : Es una de las piezas mas importantes del equipo, pues es quien va a dar energía constantemente. A de ir de 1 HP, he intentar ir así todo el tiempo, pues sino no puede ser la ametralladora de energía que necesitamos en el equipo. Solamente en la sala del puente, donde están las trampas de flechas, ha de quitarse su armadura de vida 1 para ponerse una armadura de más Vida. Yo personalmente recomiendo al principio suicidarse muchas vece hasta alcanzar el 60 % de penalización así se va mucho mas cómodo durante algún tiempo. Lleva la magia de Sangre a 16 pues es lo q vas a usar realmente sin cesar. ¡ Cuidado ¡ en las zonas que hay degeneración de salud por culpa del efecto ambiental, espera que maten al Guardián de la sala el resto del equipo para entrar en ella.

Código Modelo: OANGQstn1hHvQvB3BdCGCcBbhhByEA

Nota: Si alguno no sabe como se hace para ir de vida 1 se lo explico brevemente. Has de ponerte de Nigro 55, coge una armadura y ponle una Runa Excepcional ( + 3 ) de cada una de tus habilidades Principales; Magia de muerte, Sangre, Maldiciones y Cosecha de Almas y una mas repetida, la mas barata jejeje, luego te poner el Cipión de – 50 a la Vida y un arma de Caster, con Alarga 20% y + 5 Energía. Te suicidas unas pocas veces y listo ya estas de Nigro 1 Hp .

1 Ritualista: La función del ritualista en Urgoz es hacer pareces de espíritus en los puntos exactos para poder frenar a la tromba de enemigos que se viene encima cada vez que se les atrae y asi dar tiempo a que las trampas de los guardas exploten y que los elementalistas o hipnos (si se llevasen ) lancen sin lluvias y calores contra esos enemigos ahí bloqueados. Ha de saber donde poner sus Espíritus ya que es la guía para que los guardabosque pongan ahí sus trampas. Además es el que mas fácil tiene para resucitar a los aliados y sobre todo al Nigromante Bip cada vez que mueran. En la ultima Sala ya con Urgoz delante nuestra, ha de quedarse atrás junto con los monjes y el Bip, y bajar a resucitar a los compañeros cuando mueran, para volver a subir rápidamente a volver a plantar espíritus.

Código Modelo: OACjAyiDJPOzg5jz6FOJnntLGA

1 Asesino Perma: Su función es muy fácil, es atraer los grupos a donde estén las trampas y los espíritus del ritualista, por lo que la persona que valla de perma, ha de saber el recorrido y que grupos ha de atraer en cada momento. Según mi opinión el que tenga mas experiencia en Urgoz es el que debería ir de perma.

Código Modelo: OwZToGP/ZS6jHRnhm0lZFEBSAAA

3 Guardabosques: Uno de los guardabosques es importantísimo que lleve el Domino de las Bestias a 16 ( D. Bestias 12 + 1 de mascara + 3 de runa ), pues este será el encargado de llevar el espíritu del Filo de la Extinción, el EoE de los guiris jejeje. El reto de los guardas a parte de llevar un buen surtido de trampas han de llevar la Elite de Descarga combinada con el Arma de Astillas de ritualista. Su función es trampear donde el ritualista plante sus espíritus y disparar sus Descargas con Astillas a todo el mogollón de enemigos que vienen. El Guardabosques que use el Filo de la Extinción a de saber plantarlo en el momento adecuado para que los enemigos, incluido Urgoz mueran lo más rápido posible.

Código Modelo EoE: OggmYxXFmlhhh4NLGM2uU5sc8NaHoDA

Código Modelo Normal: OgglchYYGHGi3sYwYE3ljyJ54buY

4 Elementalistas: A más fuego, más rápido caen jejeje. Su función es simple, son la artillería pesada del equipo, tienen que bombardear con sus magias de fuego constantemente a todos los enemigos en el momento que se junten donde las trampas y espíritus jejejeje. ¡ Cuidado ¡ hay zonas en las cuales existe el efecto ambiental de agotamiento, pues como te descuides te quedaras a 0 de energía en un momento y bajo los efectos del agotamiento tardaras en recuperarte, en esas zonas los guardas plantaran mas que los elementalistas quemaran. Levar la magia de Fuego a nivel 16 ( 12 + 1 de mascara + 3 de Runa ) y Almacenamiento de energía a 13 ( 12 + 1 de Runa ).

Código Modelo: OgVCoMzDugsWEJGFDkxSAYA

Código Modelo: OgVCoMzDuwX00obj1lgyAYA

Recorrido:

Urgoz esta dividido por una serie de salas las cuales deberemos ir atravesando para llegar a la última sala y encontrarnos con el. Voy a intentar resumiros un poco cada sala para que sepáis que os espera en cada una de ellas.

1 Sala:

En esta sala es donde aparecemos nada mas bajar a la madriguera, antes de hacer nada el Nigro Bip debería acumular la máxima penalización para poder ir a gusto durante un buen tramo. Un consejo personal es que una vez muerto el bip, los guardabosques y el ritualista planten sus trampas y espíritus en la zona que aparecen nada mas bajar, mientras el resto del equipo retrocede hacia atrás, ya que en esa zona justo van aparecer un grupo de enemigos que matan prácticamente de 2 golpes, el primero te deja sin energía, el siguiente sin vida. Esta Sala no tiene ningún efecto ambiental que nos preocupe, asi que una vez que matemos a los vampiros de energía vida q nos salen, los guardabosques y ritualista comenzaran nuevamente a plantar sus trampas y espíritus, cosa que se repetirá a lo largo de toda la aventura, mientras que el perma se encargara de agrupar y atraer a los enemigos a esas trampas.

2 Sala:

En esta Sala si hay efecto ambiental, mucho cuidado el BIP, que no deberá entrar en esa zona hasta que el resto del equipo haya acabado con el guardián de esa sala. Despejar un poco la zona antes de ir por el Guardián los enemigos de esta zona son fáciles y caen rápido, la mayoría son nigro chupadores de sangre.

3 Sala:

En esta Sala nos encontraremos con unos enemigos apostados arriba de un puente que protegen dos cerraduras que abren las puertas para cruzar a la siguiente sala, tendremos que matarles a todos para que una vez ya muertos el BIP si transporten arriba explotando uno de los cadáveres, con la habilidad que lleva para ello, abriendo las dos cerradas que nos permitirán pasar a la siguiente sala.

4 Sala:

La característica principal de esta Sala es su largo puente plagado de trampas que nos estarán escupiendo fuego mientras estemos en el. En esta parte el BIP deberá ponerse otra armadura para que las trampas no le maten y tendrá que cuidar mucho el dar energía pues ya no ira de 1 de vida. Intentar sacar primero a los grupos escondidos en el puente colocando primeros las trampas y espíritus al principio de este y que el “perma” los valla atrayendo hacia allí, luego repetir la operación en el centro del puente hasta que la vía este libre para ir por el Guardián de esa sala para destruirle y que nos de paso a la siguiente Sala.
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